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謝謝你讓我們聽見心動的聲音 對話Sky光遇首席音頻設計師

來源:游戲狗整理編輯:虛無

著名華人游戲制作人陳星漢最新作品,由網易游戲代理的《Sky光·遇》,自從在蘋果WWDC發布會與公眾首次見面以來,因畫風自然絕美,社交體驗獨特創新,吸引著來自世界各地的游戲與藝術愛好者!在光明與暗影的交織下

著名華人游戲制作人陳星漢最新作品,由網易游戲代理的《Sky光·遇》,自從在蘋果WWDC發布會與公眾首次見面以來,因畫風自然絕美,社交體驗獨特創新,吸引著來自世界各地的游戲與藝術愛好者!在光明與暗影的交織下,它創造了一個夢幻唯美的天空王國,玩家將在此展開一場具有浪漫主義色彩的“全球社交冒險體驗”。

《Sky光·遇》的制作人陳星漢以及制作團隊thatgamecompany一直致力于開發藝術化和廣泛共情體驗的游戲產品。在《Sky光·遇》的開發過程當中,制作人團隊也致力于為玩家創造一個更令人沉醉的云上世界,感受最為深刻真摯的情感。悠揚的笛聲,白鳥的低鳴,穿過云層的颯颯聲響,藏在天空王國的每一處。

到底天空王國中美妙的音樂背后有著怎樣的故事和秘密?在本次制作團隊Q&A中,《Sky光·遇》首席音頻設計師Ritsu Mizutani將為大家親自解答這一系列問題!

問:你最喜愛的或是最具有挑戰性的聲音設計是哪個呢?

Ritsu:在我參與的眾多項目中,我們都會通過多次的試驗和迭代,其中很大一部分工作都是為了達到聲音設計和用戶界面(UI)的統一。很多情況下,UI是模仿現實世界中的一個按鈕、開關或撥號盤。但在游戲中,玩家無法真的用身體按下按鈕,缺乏現實的反饋和反應會讓玩家很快感到厭煩。所以,我們如何在游戲中解決這種問題呢?

總的來說,視頻游戲是不可觸的,但是當聲音被適當地融入其中時,它就可以建立一個新的角度——即“觸摸是可能的”。從“無形的數據”改變為“可觸的體驗”,對于《Sky光·遇》來說,在配合UI界面的環境下設計聲音有時是很有挑戰性的,但這也成為我最喜歡的游戲開發方面之一。

問:《Sky光·遇》的音效中讓玩家驚艷的一點是,角色的“腳步聲”是巧妙地在視覺和音頻間同步的,在不同的地面上行走也有不同的聲音。你是如何調試出這么好的效果的?

Ritsu:首先,謝謝大家注意到了《Sky光·遇》中聲音的分層設計,很感謝大家能聽到那些細微的聲音。加入TGC不久后,我帶著麥克風去了加利福尼亞州的托邦加峽谷,在那里錄制了各種腳步聲,包括在土壤、冰川、沙子、草地、木材、水坑等不同地形上行走的聲音。

我會穿著一雙小鞋子,一邊想象自己是“光之后裔”,一邊走路、跑步、跳躍、滑行、在干地和濕地上做各種動作……錄音的時候我還會播放相應的動畫~

問:除了腳步聲,場景的背景音樂你是怎樣設計的,而且《Sky光·遇》里的背景音樂,似乎能夠根據玩家的動作有實時的變化?

Ritsu:在《Sky光·遇》中,我們會根據玩家的行進速度、畫面縮放的比例和距離,以及地面條件和周圍環境的比例,實時地混合聲效。像剛剛說到的腳步聲通常是簡單的,但也是容易被忽略的聲音……

但是對于我們來說,花更多的時間去研究它非常重要。這些細微的實時反饋是讓玩家沉浸在游戲中的關鍵部分,甚至超出了畫面的重要性。

問:我最喜歡的樂器就是鋼琴!但為什么游戲中鋼琴的音調會隨著背景音改變呢?這樣對想完整彈一首鋼琴曲的玩家來說,可能不太友好?

Ritsu:我真的很開心你能享受鋼琴,這是一個很棒的問題!其實我的初衷是讓玩家更好地融入游戲世界,希望讓鋼琴在玩家和天空王國之間搭建一種“和諧”。因此,無論玩家在真實生活中的音感好不好、會不會樂器,我們都希望他的演奏能和游戲中其他音效相協調。

其實,在那些有背景音樂的游戲和電影中,通常他們都不是真的在演奏……演奏更多只是一種表演的形式。然而,音樂仍然在支撐情感體驗和情緒方面起著很大的作用,我也完全理解玩家們的“挫折感”!

鋼琴音調自動改變,的確會對玩家的演奏造成一些小小影響,可能是一個比較難處理的平衡點。我們希望在未來做出一個新的鋼琴演奏系統,有更多的選擇以更符合玩家們的喜好。未來大家將能在天空王國盡情放松、欣賞鋼琴表演。除此之外,游戲也將有一些新的變化,感謝玩家的耐心,我們將繼續測試和調整新功能!

問:在TGC,你每天的日常工作是怎么樣的?你主要使用什么樣的軟件/設備??

Ritsu:我的每一天都從檢查游戲的新更新開始。我會檢查出有哪些音效需要新增或修復。午餐時間,我們團隊的成員通常輪流做飯。我們喜歡烹飪和討論來自不同文化的食物。我也會經常做日本食物,便當盒之類的。

午飯后,我就專注于創作音效。我會用麥克風來取樣、收音,然后使用合成器和效果器等來進行創作。從制作、錄制到混音,我喜歡使用“Ableton Live”來處理自動化和調制時間軸。“Magix Sound Forge”也是游戲音頻開發的重要工具,尤其是其中的批量轉換器。當我必須以相同的方式同時編輯大量文件時,它就能很好地解決我的問題。

除此之外我還設計了一個音效系統,它能夠根據游戲中持續變化的情況,不斷地調整音頻。同時,我還要為同一個音效準備不同的變化,使游戲世界更加鮮活,以幫助玩家獲得更好的沉浸感,因為每位玩家的旅程可能都是不同的。

根據無數種不同的情況去設計最合適的聲音的確很困難,但是我覺得,為了給玩家們提供“特制”的體驗,這也是值得我們去努力的。

問:我一直想知道為什么人物發出的呼喚聲是“笛聲”?是什么讓你想到用這種樂器設計呼喚、大笑等等聲音?

Ritsu:我想我們選擇笛聲,是因為管樂器的起源可以追溯到古代。在人們沒有現代通信技術的舊時代,管樂器已經派上用場,可以實時地向遠處的熟人傳達“聲音”。

除了傳遞信號,還能向其他人表達更復雜的情感,包括喜悅、悲傷和敬畏。所以我想,當聯手拯救天空王國的光之后裔們,在廢墟中發現高度發達的文明時,會有什么樣的聲音呢?我們是不是能把背景故事和管樂器的選擇結合起來,來傳達更深的含義呢?

除了玩家的基本聲音(英國號聲),你還可以發現其他的不同聲音,大家可以盡情探索!

在《Sky光·遇》的世界中,我們見證了太多美好與感動。溫暖的靈魂總會相遇,《Sky 光·遇》這款匠心獨運的精品之作,還有太多的感受和觸動值得去分享、去品味,還有更多的驚喜在前面等待著各位玩家,《Sky光·遇》亦在不久的將來與大家再度與云端相見!

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